【牛人牛问006期】Cocos-BCX——在区块链生态上开发、管理和交易的去中心化应用及应用内资产的平台。

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【牛人牛问】是牛市财经第二大板块,每周两期,每期推荐一个优秀项目,邀请5-7名区块链牛人大咖每人为该项目提出两个问题,旨在令大众更加了解该项目和令项目变得更优秀。本期【牛人牛问】邀请到雄岸基金创始人姚勇杰,八维资本创始合伙人魏铮、启赋资本兰洪明、天使成长营发起人徐勇,Nuts Capital基金联合创始人胡不斯。(排名不分先后)全面剖析Cocos BlockChain Expedition(简称“Cocos-BCX”)项目。
Cocos-BCX
Cocos-BCX是一个用于在区块链生态上开发、管理和交易的去中心化应用及应用内资产的平台。它包括支持多操作系统的应用开发框架,以及完全脚本化、组件化和数据驱动的应用开发工具,能够支持开发者进行面向区块链环境的去中心化应用、混合架构应用的编程、调试与发布。同时,平台整合了包括基于区块链的分布式用户账户系统、钱包和数字资产交易系统,可以实现应用内资产的脱链永久保存及跨应用使用。Cocos-BCX目标是让数字世界的内容资产化,内容生产者可以和内容消费者建立一致的价值生产体系。
项目背景

2008年 Cocos2D-iPhone 0.1版本发布至今,Cocos游戏引擎及工具已经发展了10年的时间,全球最成功的手机游戏产品中有超过30%是Cocos游戏引擎开发;中国超过45%的手机游戏及超过53%的微信小游戏是Cocos游戏引擎及工具开发。Cocos本身从开源引擎发展至今,Github及Cocos开发者社区总的贡献者、社区参与者、游戏开发者群体超过110万,月度活跃用户超过35%全球的游戏开开发从业者。

2009年以来公众开始关注区块链对社会发展的影响,以及数字货币在世界经济中的作用。以区块链技术和经济机制为基础的去中心化社会形态是未来一段时间内部分地区、人群和行业生产秩序变革的产物。区块链经济生态和数字货币的存在具备价值基础。 同时在不同类别的去中心化应用中,游戏是制作模式最成熟、商业化程度最高、开发者和用户基础最深的场景之一。Cocos-BCX是Cocos游戏引擎的区块链游戏开发、运行及支撑环境,主要是围绕它进行研究与开发,解决区块链游戏领域存在的问题。

行业现状分析

就目前行业现状来分析,首先区块链游戏发展目前处于早期阶段,市场拥有巨大的红利和空间,但受制于公链本身的性能,不能得到有效发展。

其次,传统游戏行业巨头占据江山,中小型游戏公司很难获利。区块链游戏的发展为中小型企业拓宽利润空间,对传统游戏行业进行降维打压。

Cocos-BCX希望解决的问题 

我们希望向游戏开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上生态环境,开发者无需关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的方式,低门槛、快速高效的完成区块链游戏的开发。我们希望向游戏玩家提供一个数据透明、规则透明、不会发生后台操纵道具掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产能够长时效、安全、去中心的保存。

同时希望通过区块链承载的数字资产经济模型,帮助开发者和玩家实现更好的利益一致性:我们帮助开发者将其生产的内容资产化,使其在资产的使用、管理和交易过程中持续获得收益,并提供便利、去中心的游戏分发渠道;我们帮助玩家将其消耗时间与精力形成的数据和消费获得的道具转化为可以安全存放和流通的资产,让玩家拥有将其管理和商业化的权利。

 

 

投资人嘉宾介绍

提问一:关于数字资产上链以及交易。游戏说一千道一万,本质在好玩,区块链改变不了这个事实,资产上链有种玩游戏变炒币的意思,会不会招来的都是投机分子,而非真正游戏玩家?

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:区块链游戏目前还是早期阶段,我们看到如ETH上的数字猫,还有星云链前一段月度冠军,细胞进化,包括氪星球中已经在运行的DAPP游戏。目前,很多产品还不能称之为游戏,我们现在开始和国内一线CP讨论和设计的游戏部分逻辑上链已经开始了。所以在这个阶段第一个问题就是面对什么用户。

在说这个问题前我们提及两个数据,大家知道很多可以挖矿的路由器,用户每天只能登录后才能收取当天的产出,这类设备的用户活跃率大概是出售设备的60%。

还有一类比如网易星球和氪星球在线既挖矿模式的社区用户留存率大概是15-25%,这个数据意味着,多数持币用户对于在设备及社区中能获得收益是非常看重的。而中国游戏设计中有个和全球都不太一样的设计特色就是每日登录奖励。

某种层面上说,中国游戏用户和持币用户的行为方式很相近。关注每天的收益、关注游戏内的奖励,同时也有一些赌性。投机的特性反而是今天区块链加游戏被游戏用户接受的一个理由,但这只是早期。

提问二:即使做数字资产交易,如何保证流动性,搞FCoin交易挖矿?反之,如果可以保证流动性,又如何保证游戏的留存?若不能保证留存和获客则可能损失游戏厂商的支持。

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:关于流动性,今天看到刘伟星打车链提出了新的估值模型,涉及流动性。的确无论数字币还是数字资产是希望有价值的波动,甚至可以产生大规模持续交易,流动性是基础。但也是结果。

这里更首要的问题是数字资产的价值从何而来,用户为什么会参与交易,数字资产的交易是否可以规模化持续化。只要有可持续,可以持续获利的市场流动性的推动者就会存在。有些是通过高交易量获利,有些是通过高交易量提高筹码价格,还有一些通过拉高筹码的交易量吸引更多人入场,在我看这是个结果。FCoin 也是在交易所竞争进入更激烈的阶段出现的。

今天对于游戏开发者而言,真正需要理解的是区块链游戏的运营机制、商业模型、用户需求都发生了改变。而通过道具Token化,让道具可以持续甚至永久有效;通过交易平台的交易手续费获得额外收入;通过游戏本身的机制和产品成功让更多用户关注和支持可以带动道具价格上涨,CP可以通过销售道具获利;最终游戏产品本身也是一种资产,甚至可以发行代币,上交易所进行交易(资产Token化)。这些都是过去的游戏开发、发行、运营平台没有面对过的问题。也是对于开发商及游戏行业从业者最大的吸引力。

提问三:Cocos-BCX一定需要吸引游戏开发商加入区块链游戏大军。那么Cocos-BCX可以提供怎样的实际利益来吸引游戏厂商加入呢?

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:游戏行业经历端游,页游,手游,现在微信小游戏,未来区块链游戏甚至到VR、AR游戏阶段从没有改变的就是标杆的力量。

手游时代我们的《捕鱼达人》系列在2011-2012年是标杆,《我叫MT》2013年是标杆,它是中国首款单月收入上亿的手游。《刀塔传奇》是2014年首款年收入30亿的手游,所以,我们投资了dapp.review,投资了《细胞进化》,最近还在参与包括一些一线CP区块链游戏产品的策划,开发。

我们希望提供技术支持、区块链游戏运行环境、甚至资金,推动真正意义上的游戏产品。用区块链的机制来实现规模化的用户引入,这也是区块链游戏对于区块链行业最大的价值。

比如,前一段我们和橙光游戏沟通,作为国内最大的女性AVG游戏内容创造平台拥有大量作者读者,如何可以通过区块链的技术和机制来有效的建立运行分配激励方式。

我们也在尝试将海外的IP作为非同质化的token的价值锚定,开始进行区块链游戏的众筹也就是道具token化的道具预售。让部分开发者看到用户的投入热情,让部分开发者将手里的资源转化到区块链环境下中来,让开发者有更简单的开发环境和工具,这些都是我们目前在做的。

而cocos token未来核心就是分几种模型,比如我们和其他公链合作,对方会持有cocos作为持仓;而开发者开发的游戏如果需要在cocos 主链上设置侧链也需要对于cocos 进行持仓;在未来主链上线,前面提及的合作方及CP类似节点的模式;我们今天和ONT已经是相互持仓,因为ONT主链近期已经上线 我们则持有ONT的一个节点,反之也是。

道具交易需要中间的兑换币支持多币种兑换以及道具交易平台。我们希望cocos可以成为流通的代币,不过这个部分的确还在设计中,是双层还是单层是个运营及经济系统都涉及的问题,甚至包括合规的问题。

最后,当cp接受cocos作为游戏充值,道具交易,持仓的币种后,会在cocos的使用场景中提供稳定效用。但前面描述仅仅是cocos token和开发者的关系,关于整个经济系统的设计就不展开了。

 
提问一:和传统游戏有什么区别?

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:传统中国游戏市场2017年2170亿充值规模,而端游、页游、手游、而游戏通过三方市场交易的道具、游戏币、账户交易总额才 200亿。仅10%的行业充值规模。

ETH 上的游戏类Dapp ,在今年1月到4月总道具交易规模超过10亿人民币,用户充值规模只有1亿人民币。其中参与的总用户大概15万左右。

这是区块链游戏和传统游戏最大的区别,即游戏关键指标从原来用户充值变成游戏道具的交易规模。

其次,在区块链游戏领域,道具的生成不再是由开发商决定,而是通过智能合约事先约定道具生成的总量、条件、生成规则,这些道具可以存在钱包中,甚至永久有效。而过去游戏开发或者运营方,通过滥发游戏内货币或者道具,让前面充值用户的游戏内资产迅速贬值已经是行业普遍做法。这不仅仅伤害了广大游戏用户,也对于游戏行业的健康发展有直接影响,

最后,过去很多游戏内都有工会。而今天区块链游戏环境下,工会的组织结构也可以上链。而工会在游戏内持有多少游戏币、道具可以决定其是不是游戏的节点方。甚至,游戏玩家的组织可以参与游戏版本更新、角色投放等具体设置过程的决策和投票。这将提高游戏用户的参与度,也提升游戏本身社区的稳定性和游戏的平衡性。

提问二:如何解决传统游戏滥发装备问题?游戏玩家怎样在里面能享受到游戏成功后的成长收益?

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:今天的游戏道具token化,即erc721模式的非同质化token本身是链上资产。可以永久有效、可以跨游戏使用并生效、可以交易并且从过去由游戏开发运营方控制总量变成通过智能合约提供可查询的透明,生成规则总量限制,包括注销及出售的数据可追溯。

如果说单机游戏到联网游戏经历了单机游戏开发方对于联网游戏盈利模式的担忧,今天区块链游戏在网络游戏的开发方中同样存在各种顾虑。

其中最核心的就是不能滥发道具了。怎么赚钱?就如同单机研发商15年前问网游开发者,你们不能一个版本就卖一次,只是收月费盈利能力太差了。而当时网游开发者的获利模式是月费模式,每个月收到一部分收入,但并没有真正的成为大生意,直到私服的道具付费模式变成主流。

今天,区块链游戏还很初级,最容易实现的是道具生成机制上链之后是游戏的部分代币上链,未来工会组织逻辑及投票机制上链。

今天简单的描述区块链游戏的价值只是非同质化token的生成和消耗环境。但是,越来越多的参与已经开始去搭建游戏内内容产出的机制和分配的机制,投票的机制甚至工会即节点的游戏内容生成工会,玩家参与决策的机制,区块链游戏开发的实际进化速度是超出外界想象的。

 
提问一:对标游戏平台是什么?技术流量底层安全怎么解决?如何做社群与市值?
 

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:区块链游戏平台现在不太有很贴切的对标。如果一定要找个可比较的,国内TapTap、美国steam会有些相似的地方。

TapTap创立至今不和CP进行收入分账, 但是由于传统游戏模式t下 不分账平台就真的没收入,只能靠广告模式。所以我们觉得TapTap可能很适合未来推动区块链类型的产品上架,因为其社区拥有较高质量的游戏用户,并且本身并不高游戏充值分账来获取收入,更容易接手新的收入模式。比如区块链游戏众筹、比如道具交易平台、比如参与工会的组织及工会团体道具、代币收益的分账。

Steam 是全球最大的PC游戏发行平台,但是多数人不知道 Steam 是全球最早支持比特币支付的游戏平台。同时Steam上有大量的游戏道具、mod(游戏改良功能或者插件或者地图)在社区中进行交易。

今天现有游戏平台无论美国还是中国都不允许游戏开发方和交易平台有任何关联,本质上就是怕道具可能被CP(内容供应方)滥发,被当做洗钱和割韭菜的工具而区块链模式下道具总量限定,交易和注销过程可追溯;通过链的节点机制道具可以永久有效;代币可以上交易所,未来游戏本身也是一种资产。所以的确可参考的传统世界游戏平台还不太像。

也如前面所述,好的游戏平台即玩家社区及玩家平台,社区和平台需要共同进化才可能在区块链游戏逐步成长的环境中,形成新的利益一致性与分配机制。

提问一:通过哪些方式可以获得币,生态中比较重要的参与方如何获得激励?如何整合更多资源?

 

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:这是三个月前 我们还没有进行基石募资的时候在社区内的一张截图。

我们当时就开始根据 cocos开发者在社区的贡献,比如Github上的代码贡献次数、社区问题回答次数精华量让社区用户领取Cocos Token。

而我们近期和ONT互换Token,星云、IOST、NEO、INK等都参与了我们的私募投资(持仓),我们希望主链上线后可以通过节点模式让参与放,即参与Cocos生态,还能是受益方。比如我们提供给微信的小游戏运行环境(Runtime)(这是一种虚拟机技术,很适合各个公链钱包部署区块链游戏 (不再是简单的H5开发Dapp游戏))。

在主链上线前 q3是测试基于我们主链的游戏运行环境及社区。

提问二、区块链因为底层技术不够完善,现在使用用户体验欠佳,包括以太猫等知名游戏的日活非常低。现在做区块链游戏,在近期主要是激励模式落地还是打造真正基于公链的游戏?如何保证好玩和速度以及大量用户并发玩的问题?
Cocos-BCX的创始人陈昊芝:这里举个例子,氪星球客户端内有个 H5的射击游戏,这个游戏只有道具的生成和游戏内积分的产出消耗逻辑在链上。
这个氪星球就是典型的 ETH侧链,300tps的性能,但是当游戏不是全部逻辑跑在链上只是部分逻辑的时候,其实链的性能对于游戏的制约就暂时不是核心问题了。

而今天ETH及各公链上的Dapp 本身是多重制约决定的链性能、游戏全部逻辑上链、游戏开发团队一般都不是游戏开发的背景、同时又都集中于数字猫的衍生模式。

如果大家有机会可以去星云连上玩一个游戏叫《细胞进化》 5月份Dapp冠军。虽然比较简单,但是因为星云链(NAS)是dpos的共识机制,游戏的设计就已经超出ETH上的逻辑及性能范畴了。

我们提供的Cocos游戏公链,不仅可以支持理论上更高的TPS。目前8节点实测3500左右,我们还支持用Lua开发智能合约(全球第一个支持Lua开发智能合约的公链),因为全球60%的游戏开发者都是用Lua开发游戏的,这是一种脚本语言。可以更低成本、更高效率的让现有市场中的核心开发者支持区块链游戏的移植和部署。

区块链游戏的环境逐步成熟,今天TPS性能已经暂时不是核心制约,核心是持币用户的渗透率、钱包交易所对于非同质化Token的支持能力及开发者在认知上的障碍和学习坡度等。

提问一:既然是做游戏公链,咱们与其他公链的本质区别在哪里?预计什么时候能够上线?

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:我们提供的Cocos游戏公链 不仅可以支持理论上更高的Tps目前8节点实测3500左右,我们还支持用Lua开发智能合约(全球第一个支持Lua)的公链,因为全球60%的游戏开发者都是用Lua开发游戏的。之后我们还会支持JS语言,这在目前市场中是非常少见的。

没有第二家支持Lua 、JS语言开发智能合约并且本身拥有全球最高开发者占有率之一的游戏开发工具的公链。

提问二:我看到现在估值挺高的,支撑这个估值的逻辑是什么?如果能够成功上线,未来第一个爆款应用您觉得是什么?

Cocos-BCX的发起人陈昊芝:过去30年里面,没有第二个中国团队持续管理一个开源软件在全球具有这样的占有率,并且在Github上有甚至超过ETH的评星和代码总量。

同时今天我们作为游戏行业最重要的技术、内容、开发者资源提提供方。腾讯、华为、Facebook、Google、OPPO、VIVO等中国和全球的硬件软件用户平台和我们有持续的技术和内容合作。

我只能说这个基础绝无仅有,并且欢迎各位投资人感兴趣可以到公司DD 直接看合同和执行情况。

今天区块链游戏首先需要的是开发者资源;其次是适合转化移植参考的产品资源;第三需要降低开发者门槛提供易用,且不用改变原有开发模式的工具和语言;最后是能够让开发者一次开发部署到更多公链及运行环境中。能把这些事情都做好的,全球包括我们的对手Unity在内应该我们是最认真、也最有机会做到!