【牛市风云榜】陈昊芝——区块链游戏的布道者

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说到游戏,大家第一时间想到的都是“王者荣耀”、“绝地求生”“开心消消乐”等。但作为区块链从业者,肯定会知道《加密猫》、《细胞进化》、CocosShooting 等。游戏与区块链的结合为游戏行业带来了诸多想象空间,且游戏也是区块链落地最快的一个赛道。

Cocos-BCX 的发起人陈昊芝拥有多年游戏从业经验,对游戏行业周期与经济周期有着深刻独到的了解。在专访中,陈昊芝对牛市财经表示,在 5G 时代,基于云游戏、AI,甚至区块链技术,数字内容产业规模将有一次巨大的跃升。“我们预计,2025年基于5G网络的数字内容如游戏、教育、交互式内容产业规模将超过1万亿人民币。”

游戏行业红利期结束,需要新的技术与用户注入

陈昊芝发起 Cocos-BCX 是在2017年。那一年《加密猫》上线,证明了区块链技术除了能做募资,还可以用于游戏道具发行。

而《加密猫》上线两周之后,就完成了2亿规模的道具交易,除了官方出售的猫之外,还有30万只猫是由用户孵化,并且可以被记录,这是此前游戏不具备的。

《加密猫》的数据爆发超出市场想象,作出分析判断后,陈昊芝认为这类似于2001年互联网的爆发,区块链+游戏是一个有机会的市场,且“核心原因是中国的游戏行业用户红利结束了,整个产业进入到低速发展期,游戏产业需要新的技术以及用户来支撑后续发展。”

陈昊芝发起的 Cocos-BCX 定位为下一代游戏数字经济平台,它的目标是打造一个完整的多平台游戏运行环境,即为区块链游戏开发者提供开发过程中的便利性和完善性,同时也为区块链游戏用户带来全新的游戏体验和超越以往的游戏形态,所有在游戏内获得的资产将完全属于用户。

基于定位,Cocos-BCX 在提供完整游戏开发工具的同时,配备有更完善公链生态,致力于在游戏领域构建更友好、便捷的区块链技术应用解决方案。

2018年8月,Cocos-BCX 还推出了 BCX-NHAS-1808 标准(以下简称为 NHAS-1808 标准)。NHAS-1808 标准针对去中心分布账本式系统提出了一套统一的、便于扩展的数字资产标准及应用规范,并在规范的基础上延伸出更多的资产业务模式,提出了独特的数字资产世界观系统,旨在为游戏开发者提供完善、便捷的开发环境,发挥链游特性,推动游戏链游化。

发布于 Cocos 全国巡回沙龙-杭州站上的 NHAS-1808 进阶版本支持资产的租赁、抵押、典当等行为。以完成一个资产抵押的逻辑实现为例,开发者在合约中定义抵押业务各流程的函数,在达成抵押行为时,合约函数通过组合权属变更OP和一般交易OP实现支付抵押款、所有权变更等行为,利用链的定时任务OP定义抵押到期时收回使用权或期限内赎回时转还所有权等业务行为。

如今 Cocos-BCX 已经与 TRON、Ontology、Zilliqa、NEO 以及 HelloEOS 等达成合作,成为最具行业支持的非同质数字资产标准之一。

陈昊芝表示,“今天我们与其他项目最大的不同点在于,我们是否真的为游戏用户的体验、开发者的工作提供了很多功能,这个功能不只是底层技术的突破,而是中短期内所有玩家与开发者想进入游戏第一步需要的工具和应用,这是我们项目在未来一年一定要突破的东西。”

目前 Cocos-BCX 测试网1.0版本“冈仁波齐”已于2019年6月6日开始公测,在公测阶段 Cocos-BCX 将根据反馈不断的完善功能。与此同时,Cocos-BCX 还推出规模为100万美金的激励计划(第一期),发布测试网阶段节点生态政策,启动生态激励平台 Bounty,发布技术文档2.0以及开源 SDK 、钱包、浏览器、DEMO 游戏等。

当游戏与区块链、5G、云结合,虚拟城邦时代即将到来

对于游戏行业的未来,陈昊芝表示,随着区块链、5G 以及云的到来,游戏行业未来将有机会发展为“虚拟城邦”。

城邦是属于人类的一种国家形态,通常起源于众多分散的自治城镇,城内工匠、学者、商人、金融业从业者等组成行会,争取在公共事务上的权利于发言权,同时城镇也拥有市民成立的议会,影响或直接掌握城市的行政、立法等决策权。

“这和我们现在去中心的区块链技术、生态有很多相似的地方,只是我们今天的游戏行业还不是虚拟城邦。”陈昊芝表示,“目前的游戏行业更像是一个虚拟的游戏世界,且将很快进入下一阶段,在一个虚拟的世界里游戏,而最终游戏的虚拟世界会与现实世界重合,即虚拟的世界即世界。

按照步骤,这个发展过程为——在虚拟的游戏世界;在虚拟的世界游戏;虚拟的世界即世界。

“如我们常提及的 NFT、收益模型等,与现实世界中的英雄人物相结合,变成可持续添加内容的游戏,基于今天的区块链技术,便可以长久有效、可以交易且能不断迭代内容获得填充,并且再次刺激游戏生命周期延长,这就是我所说的 NFT、收益模型的真实价值。”

且陈昊芝表示,支撑这些新的玩法、新的计算平台与使用方式还需要 5G、云游戏、VR、MR、XR 等的支撑。

陈昊芝以 5G、云、XR 为例,分享了云游戏的4个可能性:

1.云游戏解除了小游戏时代的技术限制。

云游戏允许任何类别和质量的游戏基于码流直接运行,形式类似于视频,玩家仅仅是通过界面回传简单的低延迟的操作信息;

2.云游戏允许百万人同一个世界下,甚至同一组服务器内。

百万级甚至更高量级的用户将带来更长的游戏生命周期、更开放的经济系统、以及更多的内容持续填充需求;

3.未来游戏主播可以直接带玩家进入他的章节、世界、公会界面。

云游戏具备即点即玩的特性,全部逻辑运行在云端,理论上玩家可以随时进入游戏的任何场景和关卡,这不仅会带来推广模式上的巨大改变,也会带来组队玩法的巨大改变,游戏玩家接收到朋友邀请也可以随时加入战斗, 随时开黑;

4.真正的云游戏时代,XR 头显设备会比今天的手机更受欢迎。

游戏进化是以玩家体验为主的,XR 设备相较于其他设备能真正带来游戏、交互的沉浸感,例子如《头号玩家》。但是,碍于行业发展阶段,以及设备成本,这一部分的实现可能还需3年时间。

在这个过程中,区块链对于游戏的作用更多体现于数字币支付和经济系统设计、节点治理模型设计、道具长久使用等方面,而非去解决区块链技术无法解决的如画面精致度、游戏沉浸感等。

当这些技术系统进步,即可无限提升玩家对于游戏真实可感性,以最终发展成为“虚拟城邦”。

而扩大到“虚拟城邦”背后的整个数字内容行业,陈昊芝预测,在 5G 时代,基于云游戏、AI,甚至区块链技术,数字内容产业规模将有一次巨大的跃升。“我们预计,2025年基于5G网络的数字内容如游戏、教育、交互式内容产业规模将超过1万亿人民币。